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【V5.7-P2】 Enheirjar Vento-Água
Enheirjar Vento-Água
Freya: Einherjar Laranja de vento-água, atributos duplos de ataque e magia.
v Condições para sintetizar
Medusa laranja de qualidade máxima, Terry laranja de qualidade máxima, Núcleo do Sol x500, Chamas do Sol x500, Emblema do Vento-Água x300, diamantes x20000 (incluindo diamantes vinculados)
v Habilidade de perseguição
Rodada Vento/Água: Ao estar em estado de combate, o ataque e resistência do jogador aumenta 5%, a vida do jogador também aumentar 5%.
Bênção da Água Dourada: Ao estar em estado de perseguição, será combinado a magia e o ataque, após despertar o tipo de ataque tornará em combinação de vento e água.
Espinhos de Gelo da Alma: Causa a todos os membros alvos 190% + 80 de danos de combinação vento/água. Este dano ignora a defesa e não será bloqueado.
Ex. Vento Veloz - Vento/Água - Dentro de 3 turnos, todos os membros da equipe aumentam a bênção de vento, cada turno aumenta 250pts de despertamento, não é dispersado.
Ex. Escudo de Água Dourada - Vento/Água - Dentro de 3 turnos, todos os membros obterão o escudo de água dourada, absorve danos de 40% do limite de sangue, não é dispersado. Não é acumulado com outros tipos de escudo.
Outras habilidades aumenta 20% dos danos, o modo de habilidade é de vento, habilidades semelhantes ao einherjar de água.
v Outros
Após sintetizar não poderá elevar e fortalecer
Atributos: Será herdado os atributos do einherjar anterior
Frigg: Einherjar avançado de água/vento vermelho, einherjar de duplos atributos de ataque e magia
v Condições para sintetizar
Deusa da Colheita vermelha de qualidade máxima, Poseidon vermelho de qualidade máxima, Núcleo do Sol x1000, Chamas do Sol x1000, Emblema do Vento-Água x500, diamantes x20000 (incluindo diamantes vinculados)
v Habilidades de perseguição
Rodada Vento/Água: Ao estar em estado de combate, o ataque e resistência do jogador aumenta 5%, a vida do jogador também aumentar 5%.
Bênção da Água Dourada: Ao estar em estado de perseguição, será combinado a magia e o ataque, após despertar o tipo de ataque tornará em combinação de vento e água.
Espinhos de Gelo da Alma: Causa a todos os membros alvos 190% + 80 de danos de combinação vento/água. Este dano ignora a defesa e não será bloqueado.
Ex. Vento Veloz - Vento/Água - Dentro de 3 turnos, todos os membros da equipe aumentam a bênção de vento, cada turno aumenta 250pts de despertamento, não é dispersado.
Ex. Escudo de Água Dourada - Vento/Água - Dentro de 3 turnos, todos os membros obterão o escudo de água dourada, absorve danos de 40% do limite de sangue, não é dispersado. Não é acumulado com outros tipos de escudo.
Outras habilidades aumenta 20% dos danos, o modo de habilidade é de vento, habilidades semelhantes ao einherjar de água.
v Outros:
Após sintetizar não poderá elevar e fortalecer
Atributos: Será herdado os atributos do einherjar anterior